MISJA - DLACZEGO POWSTAŁ PROJEKT?
ESPORT NINJA to pierwsze tego typu wydarzenie na świecie, którego misją jest przełamywanie granic między esportem a sportem. Tworzy wyjątkowe doświadczenie pełne emocji i rywalizacji, łącząc świat cyfrowy z realnym w jedno, dynamiczne wyzwanie dostępne dla każdego – niezależnie od wieku, pasji czy pokolenia.
Innowacyjny tor przeszkód inspirowany mapami CS2 oraz esportowe konkurencje na żywo przenoszą emocje znane z gier wprost do rzeczywistości. To projekt, który zmienia sposób postrzegania gamingu i pokazuje, że gry mogą iść w parze ze sportem. ESPORT NINJA przełamuje stereotypy i zmienia postrzeganie gier, inwestując w zdrowie, ruch i kształtowanie charakteru jako podstawę przyszłości.
O WYDARZENIU – CO KRYJE SIĘ ZA NAZWĄ?
Rywalizacja w ESPORT NINJA to unikalne połączenie sportu i esportu, w którym emocje znane z ekranu przenoszą się do realnego świata.
Każdy uczestnik ma około 2–3 minut, by zmierzyć się z pełnym wyzwaniem – liczy się czas, precyzja i odporność na zmęczenie:
START
Wyzwanie esportowe: próba refleksu i koordynacji wzrokowo–ruchowej, która otwiera rywalizację.
Celem jest zdobycie 30 eliminacji w jak najkrótszym czasie – tylko błyskawiczny refleks pozwoli wyprzedzić bezpośredniego rywala.
TOR PRZESZKÓD
Wyzwanie sportowe: dynamiczna sekwencja sprawdzająca szybkość, zwinność i spryt z użyciem ośmiu przeszkód inspirowanych kultowymi mapami CS2: okno (de_mirage), beczki (de_inferno), rampa i tunel (de_nuke), skrzynie (de_dust2), drabina (de_nuke), etc.
FINAŁ
Wyzwanie esportowe: ponowny test refleksu i celności, wykonywany „na zmęczeniu”, który pokazuje, kto potrafi utrzymać koncentrację do samego końca. Celem jest zdobycie 30 eliminacji w jak najkrótszym czasie
To intensywne starcie z czasem, w którym każdy ruch i każda sekunda mają znaczenie. Uczestnicy walczą o jak najlepsze wyniki w systemie rankingowym, w którym liczy się refleks, precyzja, sprawność fizyczna i odporność na stres. Punkty trafiają do klasyfikacji indywidualnej i drużynowej, a dodatkowo działa system kar i nagród, który podkręca emocje i motywuje do jeszcze większego zaangażowania.
Dzięki temu uczestnicy mogą przekonać się, jak różni się precyzja i refleks „na świeżo” od tego, co pokazują w momencie zmęczenia. To połączenie odsłania prawdziwe oblicze – kto potrafi być precyzyjny nie tylko na starcie, ale i wtedy, gdy serce bije szybciej, a umysł pracuje na najwyższych obrotach.
PRZESZKODY - RYWALIZACJA SPORTOWA
1. Okno do przeskoczenia (window jump)
~5s
Inspiracja: na mapach takich jak de_mirage, de_inferno oraz de_dust2 znajdują się okna przez które gracze muszą przechodzić lub przeskakiwać.
Zastosowanie: uczestnik musi przejść przez okno, która znajduje się na podwyższeniu (0,8m). Wysokość okna jest dostosowana tak, aby wyzwalać różne techniki skoku, przejścia, zejścia z użyciem m.in. mniejszej skrzyni do asekuracji (0,5m).
2. sprint przez przeszkody - okrągłe beczki (rush „B”)
~10s
Inspiracja: „rush B” to klasyczny schemat w grze w którym uczestnik/drużyna spieszy na punkt B.
Zastosowanie: krótki odcinek toru, który zmusza uczestnika do szybkiego przejścia przez przeszkody, w tym przypadku przez beczki (6 x 0,9m) z mapy de_inferno.
3. Bieg po rampie w górę wspierany liną (ramp climb)
~10s
Inspiracja: na mapach takich jak de_mirage czy de_train pojawiają się rampy, które prowadzą do wyższych miejsc, które trzeba pokonać.
Zastosowanie: uczestnik musi pokonać nachyloną w górę rampę (4,0m), która wymaga odpowiedniej techniki wspinania, co dodaje wyzwania dla siły rąk.
Uwaga: istnieje również możliwość pokonania przeszkody poprzez normalne przejście przez balkon (uczestnik poniżej 15 roku życia jest zobowiązany do takiego sposobu pokonania przeszkody. Doliczone zostaje przy takim sposobie dodatkowe 20. sekund do czasu ogólnego uczestnika. Cel – zestawienia w klasyfikacji wszystkich uczestników wydarzenia). Uczestnik powyżej 15 roku życia dokonuje wyboru samodzielnie.
4. Zesok po skrzyniach w dół (crate jumping)
~10s
Inspiracja: skrzynie, które są częstym elementem map (szczególnie na mapach takich jak de_dust2 i de_inferno).
Zastosowanie: uczestnik musi przejść przez 3 poziomy skrzyń (3 x 1,0m) w dół.
5. Przejście przez tunel wentylacyjny (vent crawl)
~10s
Inspiracja: na wielu mapach, np. de_nuke znajdują się wąskie tunele wentylacyjne przez które gracze przechodzą, aby zaskoczyć przeciwników.
Zastosowanie: uczestnik musi przejść przez wąski (1,0m) tunel pochylony lub na czworakach.
6. Ciągniecie skrzyni na odległość 1 x 5 m (pull the crate)
~10s
Inspiracja: skrzynie, które są częstym elementem map (szczególnie na mapach takich jak de_dust2 i de_inferno).
Zastosowanie: uczestnik musi przeciągnąć skrzynię w płaszczyźnie poziomej wykorzystując siłę rąk.
7. Kładka ruchoma (balance bridge)
~5s
Inspiracja: na mapach gracz może przechodzić po wąskich przejściach zwanych „mostkami” (szczególnie na takich mapach jak de_ancient i de_anubis).
Zastosowanie: uczestnik musi przejść po wąskiej kładce toru w kszałtcie litery „L” zachowując równowagę.
8. Wspinaczka po pionowej drabince (vertical ladder climb)
~10s
Inspiracja: na mapie de_nuke oraz de_vertigo znajdują się drabinki na które gracze muszą się wspinać.
Zastosowanie: uczestnik musi wspiąć się po drabince, która jest ustawiona tak, aby wymagać więcej siły rąk i zręczności (2 x 2,5m).
CS2 - RYWALIZACJA ESPORTOWA
Uczestnik w trakcie testu ma za zadanie osiągnąć 30 eliminacji w jak najktrótszym czasie.
Kategoria sportowa „silver” (do 14. roku życia) realizuje jednokrotnie konkurencję esportową (na początku rywalizacji), kategoria sportowa „global elite” (od 15. roku życia) realizuje konkurencję esportową dwukrotnie (na początku oraz na końcu rywalizacji).
W przypadku nieuzyskania 30 eliminacji na stanowisku esportowym w czasie 1 minuty, uczestnik kontynuuje bieg (jednak otrzymuje każdorazowo dodatkowe 60. sekund do czasu ogólnego uczestnika).
DLA UCZESTNIKA
Dwie formuły rywalizacji
Rywalizacja została podzielona na dwie formuły, różniące się poziomem trudności przeszkód:
FORMUŁA "SILVER"
dla uczestników rocznikowo do 14. roku życia,
Młodsi zawodnicy realizują tor biegowy w wersji z uproszczeniami.
Nie pokonują:
- przeszkody nr 3 – rampa w górę z liną,
- przeszkody nr 4 – kompletu skrzyń transportowych do zejścia w dół,
- przeszkody nr 8 – pionowej drabinki na kontenerze.
Zamiast powyższych przeszkód stosuje się przeszkody zastępcze – uczestnik przechodzi trasą z ułatwieniem (przez balkon rampy).
Do czasu końcowego doliczane jest 20 sekund.
Konkurencja esportowa odbywa się 1 raz – na początku rywalizacji.
FORMUŁA "GLOBAL ELITE"
dla uczestników rocznikowo od 15. roku życia.
Starsza kategoria rywalizuje na pełnym torze przeszkód.
- każdy uczestnik pokonuje wszystkie elementy,
- w przypadku rampy (przeszkoda nr 3) istnieje możliwość wyboru ułatwienia (jak w formule „Silver”) – wtedy do czasu końcowego doliczane jest 20 sekund,
- zawodnik samodzielnie decyduje, jak pokonać przeszkodę.
Konkurencja esportowa rozgrywana jest 2 razy:
- na początku toru,
- na końcu rywalizacji – aby sprawdzić refleks i precyzję zarówno „na świeżo”, jak i „po wysiłku”.
- UWAGA: w przypadku nieuzyskania 50 eliminacji na stanowisku esportowym w czasie 1 minuty, uczestnik kontynuuje bieg (jednak otrzymuje każdorazowo dodatkowe 60. sekund do czasu ogólnego uczestnika).
Tor i konkurencje
Każdy uczestnik mierzy się na z przeciwnikiem w rywalizacji na jednym z dwóch torów, która obejmują:
- 1 konkurencję sportową – 8 przeszkód sportowych,
- 1 konkurencję esportową – grę koordynacyjną „oko–ręka” przy stanowisku komputerowym.
Kategorie wiekowe
Obowiązuje podział na trzy rocznikowe grupy wiekowe:
- 10–11 lat
- 12–14 lat
- 15+ lat
Podsumowanie
Dzięki podziałowi na formuły i kategorie wiekowe każdy uczestnik – niezależnie od wieku i doświadczenia – ma równe szanse i możliwość przeżycia pełnych emocji zmagań. Połączenie 8 przeszkód sportowych i wyzwań esportowych „oko–ręka” gwarantuje intensywną rywalizację, w której liczy się czas, precyzja i odporność.
jakim typem gracza jesteś?
Odpowiedz na pytania i dowiedz się, jaki sprzęt najbardziej pasuje do Twojego stylu!









